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Uso de narrativas transmedia gamificadas en educación: estudio de caso Cosmic Voyage Enterprises (CVE)
Última alteração: 2018-07-12
Resumo Expandido (Entre 450 e 700 palavras)
As mudanças provocadas pelas narrativas transmídia e o surgimento do conectivismo têm permitido o uso da ludificação ou gamificação na educacão; como
ferramenta inovadora que fortalece a inteligência coletiva, o desenvolvimento da criatividade e o trabalho em equipe dos alunos.
Descreve e analisa o uso de Jogos de Realidade Alternativa na educação, através do estudo de caso desenvolvido na escola secundária nos Estados Unidos da América.
Palavras-chave
narrativas transmídia; gamificação; educação; jogos de realidade alternativa.