meistudies, 5º Congresso Internacional Media Ecology and Image Studies - A virtualização do novo ecossistema midiático

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Comunidades Transmidiáticas: a produção de conteúdos colaborativos no Covet Fashion
Susana Azevedo Reis, Larissa Nascimento Lopes De Oliveira

Última alteração: 2022-10-24

Resumo Expandido (Entre 450 e 700 palavras)


Muitos jogos mobile possuem um potencial de incentivar a interação entre os jogadores e a criar comunidades. Um desses games é o Covet Fashion. Lançado em 2013, o seu download pode ser realizado em aparelhos com sistema Android ou IOS. O objetivo dos “Coveteiros” e “Coveteiras”, como se denominam os jogadores, é produzir o “estilo” de um avatar do sexo feminino, denominado de doll, escolhendo o modelo e a cor do cabelo, a cor da pele, a maquiagem, as roupas da boneca, além de criar casas e realizar desafios em conjunto. Entretanto, existe uma criação de conteúdo que extrapola o aplicativo, gerando produções em outras redes sociais e plataformas. Essa interação coletiva ajuda os participantes a crescerem no jogo, subindo de nível.

No Facebook, por exemplo, encontram-se diversos grupos privados, cujo principal objetivo é, coletivamente, criar “tendências” e “clones”.  Um desses grupos é o CVD[1]. A cada desafio que é lançado no jogo, os administradores criam uma postagem para que os integrantes publiquem nos comentários como irão “montar” seus avatares do jogo. Depois, observam quais as peças de roupa e outros detalhes são necessários, criando uma nova postagem com as “tendências” daquele desafio.

Assim, percebemos que os participantes do Covet Fashion acabam criando comunidades de fãs, que se inserem em um universo transmídia, como Fechine (2016) denomina o ambiente explorado por diferentes mídias e meios e que necessita da participação ativa do usuário. Em uma esfera transmidiática, existe uma certa lógica de produção e recepção do processo comunicacional, provocada a partir da criação e compartilhamento de conteúdos em diversas plataformas, com a participação do público. É um processo colaborativo, que Henry Jenkins, Joshua Green e Sam Ford (2015) denominam de cultura da participação. Nesse ambiente online, todos os jogadores trabalham em conjunto, alguns desempenhando um papel maior que outros, mas todos cumprindo atividades, que irão contribuir para o resultado final.

Acreditamos que esses jogadores e jogadoras acabam desenvolvendo habilidades, críticas e produtivas, acerca desse jogo. Por isso, recorremos ao conceito de literacia midiática, ou seja, a capacidade dos indivíduos em compreender a linguagem das mídias, interpretá-las e produzir reflexões e conteúdos a partir delas. E, para que essas ações sejam realizadas, é necessário adquirir competências, que combinam esse “potencial oferecido pela cultura participativa com o desenvolvimento da capacidade crítica”, como comentam Ferrés e Piscitelli (2015, p.5).

Entretanto, além desta discussão, o conceito de literacia transmídia também se faz relevante (Scolari, 2018). Este analisa como os indivíduos estão utilizando as mídias, levando em conta que eles são prosumers, capazes de “partilhar e gerar conteúdos mediáticos de diferentes tipos e níveis de complexidade” (Scolari, 2018, p.4). Dessa forma, nossa questão é: quais são as principais competências adquiridas por esses jogadores e jogadoras do Covet Fashion ao criarem uma comunidade em um ambiente transmidiático?

Para respondê-la, iremos realizar o recorte do desafio do jogo denominado “Heroínas Literárias” e, como metodologia de análise, optamos em utilizar a análise de capacidades transmidiáticas, sobretudo no âmbito da: gestão de conteúdos; mídia e tecnologia; e, narrativa e estética. Nisto, as estratégias informais de aprendizagem propostas por Scolari se fazem presentes. Acreditamos que as comunidades criadas em redes sociais, como o Facebook, possibilitam que os participantes desenvolvam seu senso crítico relativo a diversos aspectos do jogo e também da sociedade.

Referências

Fechine, Y. (2014). Transmidiação, entre o lúdico e o narrativo. En Campalans, C., Renó, D., & Gosciola, V. (Eds). Narrativas transmedia: entre teorias e prácticas (pp. 69–84). Bogotá: Editorial Universidad del Rosario.

Ferrés, J., & Piscitelli, A. (2015). Competência midiática: proposta articulada de dimensões e indicadores. Lumina9(1). https://periodicos.ufjf.br/index.php/lumina/article/view/21183

Jenkins, H.,Green, J., & Ford , S. (2015). Cultura da Conexão: criando valor e significado por meio da mídia propagável. São Paulo: Editora Aleph.

Scolari, C. A. (2018). Literacia transmedia na nova ecologia mediática — Livro branco. Projeto Transmedia Literacy: European Comission.

[1] Por ser um grupo formado de forma privada, as autoras preferiram preservar o nome do grupo.


Palavras-chave


literacia transmídia; cultura da participação; games

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