meistudies, 4º Congresso Internacional Media Ecology and Image Studies - Reflexões sobre o ecossistema midiático pós pandemia

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Formação de comunidade e narrativas transmídia no design da trilogia Dark Souls
Rafael Soares Simão, Luciane Maria Fadel

Última alteração: 2021-10-18

Resumo Expandido (Entre 450 e 700 palavras)

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Jogos para computador são mídias digitais que permitem o desenvolvimento de experiências narrativas com diferentes níveis de interatividade (Ryan, 2014). Eles podem ser tanto extensão quanto ponto de partida em narrativas transmídia (Jenkins, 2007, 2009). Neste artigo, o método close reading (Bizzocchi & Tanenbaum, 2011) foi empregado em Dark Souls 3 (DS3) para compreender como elementos de design recorrentes nos jogos da trilogia Dark Souls (DS) contribuem para a formação de uma comunidade online. Diferentemente de franquias como World of Warcraft ou League of Legends, cujos desenvolvedores (Activision Blizzard e Riot Games, respectivamente) criam conteúdo em diferentes mídias e fomentam ativamente as interações da comunidade, sediando eventos e gerenciando fóruns de discussão, em DS esse conteúdo é inteiramente gerado pela comunidade: os jogadores discutem as melhores táticas de combate para enfrentar monstros ou outros jogadores, auxiliam uns aos outros pelo sistema de mensagens e produzem conteúdo a partir dos fragmentos de narrativa disponíveis na saga.

Os jogos da série são Role Playing Games (RPGs) de ação ambientados em fantasia sombria, num mundo que depende da Chama Primordial para dar continuidade a Era do Fogo. Para que a Chama não se apague, é necessário que alguém de grande poder se ofereça em sacrifício, alimentando-a por um novo ciclo. Os três jogos da franquia se passam em momentos em que a Chama está próxima a se extinguir, e neles o jogador acumula almas de oponentes derrotados, fortalecendo e customizando seu personagem conforme avança pelas diferentes áreas, para ao final decidir entre renovar a chama ou deixar que ela se extinga, dando início à Era da Escuridão.

Para realizar sua tarefa, em DS3 o personagem deve avançar pelo reino de Lothric e derrotar os Lordes das Cinzas, utilizando o poder de suas almas. Para chegar até eles é necessário enfrentar diversos chefes de área, que bloqueiam o caminho até que sejam derrotados. E é nos chefes de área que o primeiro fator de formação de comunidade aparece: a dificuldade do combate tático implementado garante que cada vitória seja satisfatória, ao mesmo tempo que os padrões de movimentação de cada chefe permitem que o jogador aprenda com seus erros e melhore a cada tentativa, garantindo imersão e exercendo agência sobre o combate (Eichner, 2014; Juul, 2014).

Não é possível reduzir a dificuldade do jogo, porém é permitido invocar outros jogadores para que estes ajudem em uma área, ou se oferecer para ajudar outros jogadores por meio de um selo de invocação. Além das invocações, os jogadores podem auxiliar uns aos outros por meio do sistema de mensagens pré-formatadas, visíveis em marcações no cenário com as quais outros jogadores podem interagir, quando jogando online. Estas mensagens apontam passagens secretas, dão dicas sobre emboscadas ou formas de derrotar monstros específicos e explicitam referências a elementos narrativos da série presentes no ambiente, emulando uma wiki fundida ao ambiente.

A curva de aprendizado, a cooperação e o sistema de mensagens impulsionam a formação de uma comunidade online. A maneira como a narrativa é apresentada na trilogia, por sua vez, é o principal fator pelo qual podemos considerar DS uma narrativa transmídia. Enquanto RPGs costumam contar suas histórias por meio de cutscenes, trechos em que são exibidas cinemáticas que avançam o enredo, em DS3 a única cinemática narrativa é a que abre o jogo e apresenta Lothric e os Lordes das Cinzas ao jogador. Outra estratégia utilizada é a presença de contadores de histórias ao longo do percurso dos jogadores, elemento ausente em DS (o mais próximo disso é a Guardiã do Fogo, que auxilia o jogador a subir o nível de seu personagem em DS3).

DS emprega uma narrativa fragmentada, contada por meio de elementos arquitetônicos presentes no cenário e textos descritivos de itens. Essa abordagem faz com que membros da comunidade se unam para desvendar o enredo da série, analisando coletivamente os fragmentos encontrados e montando o “quebra-cabeça” referente às histórias de cada chefe de área, monstro ou personagem não jogável (NPC), explorando e relacionando seus arcos narrativos. A partir daí os fãs utilizam textos e vídeos, geralmente disponibilizados no YouTube, utilizando versões modificadas do jogo para gerar cinemáticas e contas suas versões e teorias sobre o enredo, expandindo as narrativas para além do que é contado nos jogos.

 

Referências

Bizzocchi, J., & Tanenbaum, J. (2011). Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences. Retrieved from ETC Press website: http://www.etc.cmu.edu/etcpress/content/well-played-30-video-games-value-and-meaning

Eichner, S. (2014). Agency and media reception: Experiencing video games, film, and television. In Agency and Media Reception: Experiencing Video Games, Film, and Television (1st ed., pp. 231–251). https://doi.org/10.1007/978-3-658-04673-6

Jenkins, H. (2007, March 22). Transmedia Storytelling 101. Retrieved April 1, 2021, from Confessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins website: http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Jenkins, H. (2009). Em busca do unicórnio digital: Matrix e a narrativa transmídia. In H. Jenkins (Ed.), Cultura da convergência (2nd ed., pp. 135–186). São Paulo: Aleph.

Juul, J. (2014). On Absent Carrot Sticks: The Level of Abstraction in Video Games. In M.-L. Ryan & J.-N. Thon (Eds.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (1st ed., pp. 173–192). Lincoln, Nebraska: University of Nebraska Press.

Ryan, M.-L. (2014). Interactive Narrative. In M.-L. Ryan, L. Emerson, &  benjamin J. Robertsion (Eds.), The Johns Hopkins guide to digital media (1st ed., pp. 292–297). Baltimore, Maryland: Johns Hopkins University Press.


Palavras-chave


vídeo games; comunidades online; close reading; narrativas transmídia.

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