meistudies, 2o Congresso Internacional Media Ecology and Image Studies - O protagonismo da narrativa imagética

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Game Of Thrones: A Cultura Participativa Como Propulsora de Fan Fictions da Série Televisiva de Maior Sucesso dos Últimos Tempos
Amanda Luiza dos Santos Pereira, Cláudia MAria Arantes de Assis Saar, Rafael Vergili, Roberta Scheibe

Última alteração: 2019-09-17

Resumo


O presente artigo tem como objeto de estudo a série Game of Thrones (GoT), mundialmente conhecida e encerrada em 2019, tendo como pano de fundo as narrativas dos veículos de comunicação, com foco em produtos convergentes (JENKINS, 2009) e de grande impacto.

De acordo com as conceituações de Gonçalves, Marques e Cardoso (2012), pode-se dizer que os sujeitos problematizam relações de subjetividade e objetividade, cultura e personalidade. O indivíduo está mergulhado em identidades e imbricações com a coletividade social. Logo, este sujeito fragmentado (HALL, 2006) se narra, se cria e se recria imerso em cenários socioculturais que lhe agregam significados.

Vilém Flusser (2007), por sua vez, propõe que a comunicação humana parte de um processo artificial, uma vez que necessita de artifícios, descobertas ou instrumentos que decodifiquem os símbolos para serem entendidos e propagados.

Diante do atual cenário tecnológico, ressalta-se a ausência de arranjos institucionais diretos e um aumento da participação do público, que deixa de ser apenas consumidor e passa, também, a produzir novas informações coletivamente (JENKINS, 2012), uma característica muito presente entre os telespectadores de Game of Thrones.

O sucesso de GoT pode ser comprovado pelos números superlativos atingidos pela série. Como exemplo, pode-se observar que apenas nos EUA foram estimados mais de 13,6 milhões de telespectadores acompanhando o último capítulo da temporada derradeira em tempo real, exibido em 19 de maio de 2019, tornando-se o mais assistido da história da HBO.[1]

Mesmo após o último episódio, no entanto, fãs da série provocam uma espécie de revitalização constante de Game Of Thrones, impedindo que se torne estática, especialmente ao produzir novos roteiros, editar vídeos com diferentes abordagens, além de criar jogos, filmes e quadrinhos, o que, em geral, costumam ser chamados de “fan fiction” (JENKINS, 2012).

De certo modo, cria-se um paralelo com o conceito de “narrativa transmídia”, em que são gerados desdobramentos da obra original por meio da participação de comunidades em múltiplas plataformas de mídia, podendo ampliar o consumo a públicos ainda não atingidos pela série da TV.

Se, por um lado, a indústria televisiva pode se beneficiar com as ações supracitadas, uma vez que consegue manter vivacidade em seu material e obter retorno de divulgação da marca, por outro lado, determinadas fan fictions adquirem tanta qualidade e apelo junto ao público, que, do ponto de vista econômico, podem se tornar concorrentes da série original. Ou seja, um site ou blog que hospeda fan fictions baseadas em GoT pode, eventualmente, vender roteiros para grandes produtoras ou até conseguir patrocínios sem repassar verbas para os produtores da série oficial.

O potencial das comunidades virtuais de fãs, a cultura participativa e as fan fictions são alguns dos temas abordados mais detalhadamente na versão final do artigo e que podem contribuir para o entendimento dos novos rumos da indústria do entretenimento em um futuro breve.


Palavras-chave


Game of Thrones; Fan Fictions; Narrativas; Subjetividades; Convergência.

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