meistudies, 1º Congresso Ibero-americano sobre Ecologia dos Meios - Da Aldeia Global à Mobilidade

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Estudio del caso Kahoot: un ejemplo de gamificación en las aulas de aprendizaje
Yenny Paola Bejarano

Última alteração: 2019-01-17

Resumo Expandido (Entre 450 e 700 palavras)

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Resumen:

El concepto de Gamificación está descrito como el uso de las técnicas y mecánicas en los juegos en entornos que no lo son. En el libro ‘Gamification by Design’ de los autores Gabe Zichermann y Christopher Cunningham coinciden en que la finalidad de este proceso es influir en la conducta psicológica y social de la persona que juega. Según el autor Karl. M. Kapp comenta que los procesos de gamificación crean sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando un considerable cambio en el comportamiento de las personas, asimismo se refiere en el aula de clase, el jugador tendrá en su mano incentivos, ganancias, puntos, entre otros objetivos. Uno de los casos de gamificación en el aula de aprendizaje es la herramienta Kahoot la cual permite crear cuestionarios en línea los cuales pueden ser resueltos por los estudiantes a través de sus dispositivos móviles. La herramienta se utiliza para repasar o evaluar las habilidades del alumno en alguna temática de educación.

 

Los jugadores o estudiantes que estén en aulas de clase también pueden hacer uso de las gamificaciones, según el autor Richard Bartle (1996) en su libro ‘Corazones, clubes, diamantes, picas: jugadores que se adaptan a los videojuegos’ indican cuáles son los perfiles de los jugadores según su comportamiento y personalidad. El primero son los asesinos que son ganadores, pero para ellos ganar no es suficiente necesitan conseguir el primer puesto en la tabla de clasificación. El segundo son los triunfadores también llamados aventureros quienes se mueven guiados por un afán de superación personal para ir subiendo de niveles. El tercero es el grupo de los sociables y juegan para relacionarse con otros jugadores, para ellos jugar es compartir ideas y tener el rol del compañerista y por último, el cuarto son los exploradores que les gusta descubrir nuevas cosas y ganar nuevas experiencias.

 

El artículo propondrá una mirada hacía las nuevas formas de gamificación y cómo ese proceso influye en el estudiante que se encuentra en el aula de aprendizaje, una manera de ver que a través del juego se puede implementar estrategias de conocimiento en cualquier materia que curse el estudiante. Kahoot como aplicación puede ser utilizada para llevar a cabo varias procesos de aprendizaje y de retroalimentación que ayuden a entender de una manera más dinámica el contenido que imparte el maestro a través del tablero de clase.

También se definirá el concepto de gamificación en la educación, los elementos que intervienen en el proceso de gamificación y los ejemplos de gamificación en el aula de clase. Entendiendo que el objetivo de la gamificación no es el remedio contra los problemas personales de los alumnos ni sirve para que las materias que menos les gusten sean las más digeridas, la gamificación en temas educativos quiere empujar a actuar al alumno en el centro de experiencia del conocimiento.


Palavras-chave


Gamificación; Kahoot; educación; alumno; aulas de aprendizaje; juegos

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