meistudies, 2º Congresso Ibero-americano sobre Ecologia dos Meios - Mulher e Gênero no Ecossistema Midiático

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Estudio de caso: Proyecto “Asignatura Empatía” y la aplicación de Realidad Virtual en la lucha contra el bullying
Bryan Patricio Moreno-Gudiño

Última alteração: 2020-03-11

Resumo


A partir de la década de 1960 se registraron importantes adelantos en materia de exploración y desarrollo de sistemas interactivos. Un objetivo acarreado en la pretensión de dotar a los usuarios de herramientas que faciliten la construcción de escenarios relativos a su contexto de exploración, al tiempo que se abrevien las barreras entre un complexo escenario tecno-informático y las sociedades de consumidores embebidas en una esfera de innovación.

Gradualmente, la multiplicidad de conjuntos tecnológicos ha ido conquistado las dimensiones de la cotidianidad del ser hacia la satisfacción de propósitos específicos desde una sumatoria de nichos. Entre ellas, a aquellas fórmulas que procuran sumergir al usuario en experiencias recreadas y rediseñadas, de universos narrativos yuxtapuestos, que alteren sus capacidades perceptivas y activen los procesos de recepción sensorial de un sentido especulativo que opera más allá de las limitaciones convencionales.

En una era en la que una ola democratizadora ha trasladado los mismos –pero también más- derechos y deberes de los ciudadanos, desde este sistema hacia una supercomunidad interconectada e intangible, la posibilidad de participar de los procesos comunicativos no se queda fuera. De hecho, hasta podría considerarse que esas nuevas modalidades de participación han logrado aquello que las convencionales no consiguen por completo. Esto implica, por supuesto, considerar al “usuario y sus tareas como el centro de desarrollo del diseño” (Montaño, Michinel y Soriano, 2005, p. 375) de los instrumentos destinados a este tipo de propósitos.

Una de las herramientas más populares en este ámbito es la realidad virtual, denominada por Hohstadt (2019) como “el sistema dominante de comunicación de nuestra cultura” (p. 10) y que, según el mismo autor, se constituye como “un mundo inmaterial de percepción pura y de significado en y por sí misma” (p. 125).

En este orden de las ideas, la realidad virtual se configura como símbolo de una época que evolucionó vertiginosamente desde los unidireccionales volúmenes de información hacia la aparición y convergencia de tecnologías sensoriales que permite vivir “la dualidad de la ciencia y el sentido: la difusión de hechos y sentimientos” (Hohstadt, 2019, p. 14), llevándolos a un nuevo nivel: la codificación y decodificación de datos virtuales, recreados, a través de órganos reales, tangibles y propios de cada persona.

A ese conjunto de efectos que estimula la capacidad sensorial de las personas se le llama inmersión. Atendiendo a su definición lingüística, esta acción implica adentrarse o sumergirse en un contexto físico o mental: de ahí que la realidad virtual sea el medio por excelencia para trabajar desde ambos campos, garantizando la ejecución de procesos mucho más complejos que impresionar con una copia de la realidad, tales como educar, concienciar, informar; en general, ni crear ni vender espectáculos vacíos.

Para el desarrollo de la presente indagación, se contempla un diseño metodológico conciso y pertinente. En este sentido, se propone, además de una metodología cualitativa, centrada en la obtención de información de naturaleza descriptiva, que aporte a la construcción de un panorama basado en las características de una situación específica.

Dicho particular se configura como la base de este estudio, ya que los resultados investigativos se obtendrán a partir de una examinación guiada por el método de estudio de caso, en función de un proyecto de realidad virtual, enfocado hacia la reducción del ciberacoso escolar. Aquel procedimiento se define como una herramienta para “identificar los elementos clave o variables” (Martínez Carazo, 2006, p. 170) de las unidades de análisis, respecto de un asunto general. De este modo, a decir de Díaz de Salas, Mendoza y Porras (2011), los atributos encontrados son susceptibles de contrastación, transferibilidad y evaluación; esta última, basada en los mecanismos operativos a través de los cuales quedan en evidencia.

Para efectos de esta pesquisa, el caso que se ha elegido se trata de “Asignatura Empatía”, un proyecto llevado a cabo en España, con el apoyo de Samsung, en alianza con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, y que está dirigido a los estudiantes de Primer Año de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO). Su objetivo es “concienciar e intentar reducir el acoso escolar implicando a los alumnos en la propia resolución del problema” (SamsungVR ES, 2017, párr. 1), otorgándoles conocimientos experienciales para identificar y resolver casos en sus contextos cercanos.

Referencias

Díaz De Salas, S., Mendoza, V. y Porras, C. (2011). Una guía para la elaboración de estudios de caso. Libros Básicos en la Historia del Campo Iberoamericano de Estudios en Comunicación, (75). Recuperado de https://bit.ly/37DGUYw

Hohstadt, T. (2019). La era de la realidad virtual. Traducción Rodrigo Villarreal Jiménez. Damah Media.

Martínez Carazo, P. (2006). El método de estudio de caso. Estrategia metodológica de la investigación científica. Pensamiento & Gestión, (20), 165-193. Recuperado de https://bit.ly/33o1s3Y

Montaño, N., Michinel, J. L., y Soriano, A. (septiembre-diciembre, 2005). Lo significativo en la Interacción Humano-Computador: una perspectiva educativa del diseño de software. Revista de Pedagogía, 26(77), 375-395.

SamsungVR ES. (2017). Asignatura Empatía. Samsung VR. Recuperado de https://bit.ly/2XRhPFe


Palavras-chave


Realidad Virtual; inmersión; sensorial; bullying