meistudies, 2º Congresso Ibero-americano sobre Ecologia dos Meios - Mulher e Gênero no Ecossistema Midiático

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Aplicación de los videojuegos como metodología de enseñanza de las ciencias naturales en primaria: estudio de caso “Poliniza Bichos”
Bryan Patricio Moreno-Gudiño, Diana Caridad Ruiz-Onofre

Última alteração: 2020-03-25

Resumo


El juego acompaña al ser humano desde hace 3 000 años a.C. (Díaz Cruzado y Troyano Rodríguez, 2013) y ha evolucionado permanentemente hasta llegar a adaptarse a las múltiples necesidades/aspiraciones de cada época. Por ejemplo, la década de 1970 constituye el punto de partida en la creación de las primeras especies electrónicas de juegos (Rodríguez, 2002); al tiempo que, esta fecha también marcaría el principio del desarrollo de las investigaciones inspiradas en ellas (Anyó, 2013). Sin embargo, no sería sino hasta la década de 1980 que la literatura científica se orientaría hacia la descripción de los impactos psicológicos y el potencial educativo de los videojuegos en la escolaridad (Roncancio-Ortiz, Ortiz-Carrera, Llano-Ruiz, Malpica López y Bocanegra-García, 2017).

Para López (1989) hablar de juego y aprendizaje es también referirse a una misma cuestión, por cuanto el aprendizaje se refuerza cuando hay una actividad lúdica que consienta cumplir con dicho proyecto. De igual forma, Minerva (2002) asegura que el juego es una actividad [lenguaje] universal que ha acompañado al ser humano en su historia y que, conjuntamente, ha permitido su desarrollo. El adelanto de las Tecnologías de la Información y Comunicación ha implicado un replanteamiento conceptual del juego al haberlo trasladado hacia un ambiente audiovisual/virtual, originando lo que autores como Pérez Porto y Gardey (2013) definen como videojuegos: aquellas aplicaciones interactivas encaminadas a la diversión, que posibilitan la representación de experiencias en una amplia gama de dispositivos electrónicos.

De forma paralela, el campo educativo también ha sido influenciado por este desarrollo de sistemas interconectados, por lo que en la década de 1990 se identificó la necesidad de incorporar los videojuegos a los entornos educativos para facilitar un aprendizaje significativo y el desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes (Méndiz, Pindado, Ruiz y Pulido, 2002). Esta nueva configuración supuso que la aplicación de los videojuegos no se limite a propósitos únicamente de entretenimiento, sino que a su vez, expanda su campo de acción hacia la generación de -innovadores y disruptivos- procesos de enseñanza-aprendizaje (Backlund & Hendrix, 2013).

La presente investigación emerge de la aplicación del videojuego denominado “Poliniza Bichos” como caso de estudio, aplicado en estudiantes de segundo año de Educación General Básica (EGB), en la asignatura de ciencias naturales, de forma concreta, la unidad de estudio correspondiente a flora y fauna. Este juego electrónico, disponible en Google Play y App Store, está dirigido a niños y niñas entre 6 y 12 años. La idea central de este producto es estimular al aprendizaje de la ciencia, mientras los jugadores descubren el aporte de las abejas para la naturaleza y comprenden la amenaza de extinción que están enfrentando (Vega, 2017). Durante el trayecto, la mosca polinizadora debe evitar el mayor número de amenazas como aves, ranas y algunas adversidades climáticas, para lograr distribuir una cantidad significativa de polen en las flores.

Asimismo, esta estrategia de gamificación con propósitos educativos se halla en sintonía con los nuevos estilos individuales de aprendizaje que, poco a poco, son tomados en cuenta por los docentes a la hora de plantear actividades. Específicamente, de acuerdo con las teorizaciones de Méndez (2005) al respecto, “Poliniza Bichos” se define como un medio de aprendizaje multisensorial, que estimula la captación de conocimientos, según las preferencias de los estudiantes, determinadas por el mayor o menor nivel de desarrollo de las inteligencias múltiples en cada uno. Por ejemplo, favorece la percepción visual, por su composición eminentemente gráfica (video) y muy atractiva para los niños; física, porque no necesita la mediación de controles externos, sino que permite la manipulación directa del video a través de una pantalla táctil; aural, porque acompaña la imagen con efectos de sonido que emulan el vuelo de las abejas y marcan los aciertos y errores mientras avanza el juego; puede apoyar también a la inteligencia intrapersonal, cuando actúa como una especie de entorno personal de aprendizaje (Adell y Castañeda, 2010), motivando al alumno a conocer el videojuego y a superar sus logros; y, por último, es útil para trabajar la inteligencia interpersonal, porque al ser una actividad compartida por todo el grupo, suscita el interés por el debate sobre lo que están viendo y el intercambio de opiniones acerca del juego y de estrategias que impulsen un desenvolvimiento parejo de todos, dentro de aquella palestra gamificada.

Estos antecedentes descriptivos vuelven necesaria una caracterización bastante integral del caso de estudio. Por ello, se considera a los conceptos determinados por Calheiros Neumann (2013) como los más adecuados, debido a que aborda, a partir de cinco categorías o subclasificaciones de los videojuegos, una amplia variedad de insumos que, explícita o tácitamente, reflejan su naturaleza a través de todo aquello que constituye la estructura formal, el contenido y uso del videojuego analizado mediante una observación detenida y crítica.

Referencias

Adell, J. y Castañeda, L. (2010). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alicante: Marfil.

Anyó, L. (2013). Género y cultura global en el videojuego español. Pasavento: Revista de Estudios Hispánicos, 1(2), 247-263. Recuperado de https://bit.ly/35qAb2M

Backlund, B., & Hendrix, M. (2013). Educational games - are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. En 5th International Conference on IEEE. Bournemouth. doi:https://doi.org/10.1109/vs-games.2013.66

Calheiros Neumann, R. (2013). Narrativa em jogos: retórica processual e a narrativa da agência nos diferentes gêneros de jogos eletrônicos (Monografía de pregrado). Universidade de Brasília, Brasília. Recuperado de https://bit.ly/38KWBxB

Díaz Cruzado, J. y Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre. Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Recuperado de https://bit.ly/2rS66KQ

López, I. (1989). El juego en la educación infantil y primaria. Revista Autodidacta, 19-37. Recuperado de https://bit.ly/2thtSQH

Méndiz, A., Pindado, J., Ruiz, J., y Pulido, J. M. (2002). Videojuegos y educación: revisión crítica de la investigación realizada. Ministerio de Educación y Cultura. Recuperado de https://bit.ly/2PMVgxG

Pérez Porto, J., y Gardey, A. (2013). Videojuego. Definición de. Recuperado de https://bit.ly/35u8plZ

Rodríguez, K. V. (2002). Videojuegos y salud. Un campo de investigación fértil. Espidi doctor. Recuperado de https://bit.ly/2EqG2Jv

Roncancio-Ortiz, A., Ortiz-Carrera, M., Llano-Ruiz, H., Malpica López, M., y Bocanegra-García, J. J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Ingeniería, Investigación y Desarrollo (I2+D), 17(2), 36-46.

Vega, M. (9 de enero de 2017). Con videojuegos enseñan biodiversidad y biomimética a niños de entre 6 y 12 años. Economía y Negocios online. Recuperado de https://bit.ly/34r9HwA

 


Palavras-chave


videojuegos, eduentretenimiento, ciencias naturales, primaria

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    C3L3S María Celeste Marrocco (2020-04-11)
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